Mạng xã hội kinh tế tài chính DFF Mạng xã hội kinh tế tài chính DFF Mạng xã hội kinh tế tài chính DFF

Từ Quảng Châu, CEO VNG Lê Hồng Minh từng chia sẻ về “sự nghiệp” chơi và làm game online như thế…

16:30 06/09/2024

Cụ thể là bài viết “Tôi chơi và làm game online” được “public” hồi tháng 12/2006, chia sẻ góc nhìn cá nhân của nhà sáng nghiệp VNG Lê Hồng Minh, trong bối cảnh game online đang chịu nhiều áp lực và định kiến từ dư luận.

Bản thân VinaGame (tiền thân của CTCP VNG – Mã CK: VNZ), khi ấy, cũng đang căng mình để tồn tại.

Chỉ một tháng trước đó, vào tháng 11/2006, VinaGame đã nhận quyết định đình chỉ game Cửu Long Tranh Bá vì không có giấy chứng nhận “đủ điều kiện kỹ thuật & nghiệp vụ kinh doanh game online”. 

“Sau đó là áp lực đè nặng khi nghĩ về tương lai, về khách hàng, về những trò chơi mới mà VinaGame đang muốn phát hành, về bản kế hoạch kinh doanh năm 2007 đang còn soạn thảo của Công ty”, CEO VNG Lê Hồng Minh trải lòng. 

Dưới đây là bài viết từng gây tiếng vang của CEO VNG Lê Hồng Minh:

Trong toàn bộ “sự nghiệp” chơi game của tôi, có rất nhiều giây phút đáng nhớ và xúc động…

Tháng 11/2002: Tham gia đoàn World Cyber Game (WCG) của Việt Nam 2002, được nhìn thấy trình độ chơi game chuyên nghiệp của thế giới là như thế nào (tuyển Việt Nam thua… te tua không có nổi một trận thắng!!!), được cảm nhận tinh thần của khẩu hiệu WCG “Hơn cả trò chơi” của gần 1,000 con người say mê game đến từ 50 quốc gia trên thế giới, thi đấu tài năng và chia sẻ niềm đam mê mãnh liệt của mình với game, được… chơi game thỏa thích trong suốt 5 ngày trong làng vận động viên. Lúc đó, cảm nghĩ rằng đây là một trong những thời gian thật hạnh phúc của cuộc đời mình.

Anh Lê Hồng Minh tại WCG 2002

Tháng 11/2004: Thời điểm ký hợp đồng phát hành Võ Lâm Truyền Kỳ với KingSoft, khi VinaGame vừa thành lập được 2 tháng, với vỏn vẹn 5 thành viên chính thức, chưa có văn phòng làm việc, chưa có… cả tài khoản ngân hàng. Lúc đó cảm nghĩ đây là một trong những thời điểm “liều lĩnh” và thú vị nhất của mình vì đã thực hiện được ước mơ là đem game online đầu tiên về Việt Nam. Chưa biết phải làm gì, chưa biết phải bắt đầu như thế nào, nhưng dù sao thì cũng đã… bắt đầu rồi!

Tháng 9/2006: Buổi cắm trại kỷ niệm sinh nhật VinaGame của hơn 400 thành viên, đêm mưa tầm tã, nhưng hàng trăm con người vẫn say sưa ca hát và hoạt động tập thể bất chấp mưa gió, cùng hát vang bài hát chúc mừng sinh nhật VinaGame. Một cảm xúc không thể diễn tả bằng lời cứ thế dâng trào, và một niềm tin mãnh liệt vào tương lai khi nhìn thấy những con người trẻ của VinaGame, tuổi đời trung bình 24, đang hát và múa dưới trời mưa lạnh buốt như chưa từng được hát múa lần nào…

Tháng 11/2006: Được mời lên Sở Bưu Chính Viễn Thông TP Hồ Chí Minh để nhận quyết định đình chỉ game Cửu Long Tranh Bá vì không có giấy chứng nhận “đủ điều kiện kỹ thuật & nghiệp vụ kinh doanh game online” - trong khi VinaGame đã là một doanh nghiệp lớn nhất trong thị trường game online, đang vận hành 3 trò chơi với gần 1,000 máy chủ và hàng trăm ngàn khách hàng. Sau đó là áp lực đè nặng khi nghĩ về tương lai, về khách hàng, về những trò chơi mới mà VinaGame đang muốn phát hành, về bản kế hoạch kinh doanh năm 2007 đang còn soạn thảo của Công ty.

Rất nhiều thành viên VinaGame, những người thân, bạn bè bày tỏ sự lo lắng và cảm thông. Và từ sự quan tâm đó, tôi nảy ra nhu cầu muốn chia sẻ suy nghĩ và cảm xúc của mình với mọi người về sự lựa chọn của bản thân cũng như của hơn 400 con người tại VinaGame (và có thể hàng trăm ngàn khách hàng của chúng tôi)… Sự chia sẻ này không phải để bào chữa, bênh vực hay biện minh, mà đơn giản chỉ là một dịp để nói lên lòng mình. Có thể thông qua sự chia sẻ này mà những thế hệ đi trước có cái nhìn rõ ràng hơn, cảm thông hơn về những việc mà những người trẻ đang làm, cho dù đó là việc được cho là rất vô thưởng vô phạt như… “chơi game online”.
Tôi chơi game online...

Ban Giám đốc VNG tại Công ty Kingsoft – Nhà phát triển game Võ Lâm Truyền Kỳ

Trước hết, chơi game đơn là một hình thức giải trí như muôn vàn hình thức khác, nhưng tại sao nó lại phổ biến và có sức hấp dẫn đến như vậy. Năm 1990, hầu như không ai ở Việt Nam biết đến chơi game là gì, lúc đó thú vui giải trí gần như duy nhất của tôi và những người bạn đồng trang lứa là đọc sách và đón xem chương trình phim truyện tối thứ Sáu hàng tuần trên kênh truyền hình. Giờ đây, giới trẻ có thể giải trí bằng muôn vàn hình thức khác nhau: nghe nhạc, xem phim, café tán gẫu, đi shopping… hay đơn giản là dạo xe ngắm phố phường.

Ngành công nghiệp giải trí hình thành và bùng nổ một cách chóng mặt cùng với sự phát triển kinh tế và tăng trưởng chất lượng sống của đất nước trong khoảng thời gian 15 năm qua. Giờ đây, người trẻ có rất nhiều sự lựa chọn, và theo số liệu thống kê của công ty nghiên cứu thị trường AC Nielsen công bố tháng 9/2006, tại 2 thành phố lớn là Hồ Chí Minh và Hà Nội, có đến 15% dân số, đa phần là giới trẻ, lựa chọn chơi game là một hình thức giải trí thường xuyên. Và đó là do ba yếu tố chính: thử thách, tình cảm và cộng đồng.

Sự khác biệt lớn nhất của game so với các hình thức giải trí khác, là tính chất thử thách. Người chơi không đơn giản thụ động hưởng thụ hình thức giải trí như nghe nhạc hay xem phim, mà phải… tập trung, căng đầu, nhức óc khi chơi game để vượt qua chính mình. Ấy vậy mà lại thích, lại mê, đơn giản vì ai cũng muốn được cảm nhận quá trình phát triển kỹ năng của mình, dù đó là trò chơi. Ai chơi game cũng thích game ngày càng khó hơn, đòi hỏi phải xây dựng những kỹ năng riêng (ví dụ kiến thức về game, sự phán đoán, suy nghĩ, phản ứng nhanh nhạy). Chơi game đòi hỏi sự thách thức, và không có gì thỏa mãn hơn khi có cảm giác vượt qua chính mình, hay vượt qua đối thủ.

Đối với những trò chơi phức tạp như Võ Lâm Truyền Kỳ, thì mức độ thách thức gần như vô cùng. Một “cao thủ” Võ Lâm Truyền Kỳ phải là người hiểu và phân tích được các kiến thức phức tạp của trò chơi (như hệ thống Ngũ Hành sinh khắc, đồ đạc và trang bị, võ công…) và kết hợp hết những kiến thức phức tạp đó để xây dựng nhân vật của mình. Tỷ thí võ công, không đơn giản chỉ là… mang hai nhân vật đi đánh nhau cho “đã đời”, mà chính là sự đối chứng khả năng, sự khôn ngoan và kinh nghiệm về trò chơi của hai con người thật ẩn mình sau hai nhân vật. Đây là điều rất tương đồng giữa game và thể thao, khi một trận đá bóng chính là sự thử thách về thể lực, kỹ thuật, chiến thuật và tính đồng đội của hai đội bóng. Vì lý do đó mà game được rất nhiều quốc gia công nhận là môn Thể thao điện tử (E-Sport) và World Cyber Game (mà tôi đã từng được hân hạnh tham gia) được coi là Thế Vận Hội Thể Thao Điện Tử của tất cả những người say mê game trên thế giới.

Điều khác biệt thứ hai của game so với các hình thức giải trí khác là sự thể hiện cảm xúc của người chơi. Khi chơi game, người chơi trải nghiệm rất nhiều các trạng thái cảm xúc khác nhau, với cường độ lớn, trong một khoảng thời gian ngắn. Ai chơi game mà không từng vui sướng hết cỡ khi chiến thắng, không bực bội và thất vọng khi không vượt qua được một thử thách, không buồn rười rượi khi mất một món đồ quí giá hay đơn giản là mỉm cười nhẹ nhàng khi giải được một câu đố hóc búa.

Xem phim ảnh hay đọc sách cũng khơi gợi những cảm xúc trong con người, nhưng khi chơi game, cường độ và biểu độ của cảm xúc lớn hơn nhiều vì người chơi trực tiếp tạo ra cảm xúc của chính mình. Vì vậy, ai không chơi Võ Lâm thì không thể hiểu và tin được câu nói “lần đầu cưỡi ngựa quý Chiếu Dạ Ngọc Sư Tử còn thấy… sướng hơn cưỡi xe Dylan, SH” của những “quý tử” một thời la cà phá phách nay lại… dành nhiều phần thời gian chơi Võ Lâm, hay không thể hiểu vì sao một cô gái ăn mặc sành điệu và đắt tiền có thể khóc hết nước mắt tại văn phòng VinaGame khi được thông báo là toàn bộ đồ đạc của nhân vật Nga My yêu quý của cô đã… bị hacker lấy mất.

Nếu có những lời phán xét cho rằng cảm xúc trong “thế giới ảo” không được coi là thật, thì lời phán xét đó cũng sẽ áp dụng với những giọt nước mắt chảy dài khi xem một bộ phim cảm động. Tình cảm con người thì không bao giờ là giả cả, và trong thế giới game, những tình cảm rất đời, rất người đó được khơi dậy, được cảm nhận, được thể hiện một cách chân thực và tự nhiên nhất, không chịu bất kỳ áp lực cũng như những quy tắc ràng buộc xã hội nào.

Nhưng sức hút mãnh liệt nhất của game, đặc biệt là của game online, là đặc tính cộng đồng. Thực tế, game được coi là một hình thức giao tiếp xã hội cơ bản nhất trong lịch sử nhân loại. Sự tương tác, gắn kết, giao tiếp giữa người chơi trong bất kỳ trò chơi nào là một phần của cuộc sống con người. 11 người chơi đá bóng, đâu phải chỉ để đá một trái bóng vào giữa 2 cột gôn? 11 con người trở thành một tập thể nhỏ, gắn kết và thân thiết với nhau qua trò chơi, chia sẻ suy nghĩ, cảm xúc không những trong trò chơi mà còn trong cuộc sống. Tình thân giữa con người được tạo dựng thông qua sự cạnh tranh trong trò chơi, sự giúp đỡ đồng đội, chia sẻ bí quyết và kinh nghiệm, hay đơn giản chỉ là việc kể lại một kỷ niệm đáng nhớ về trò chơi của mình.

Và cho đến thời điểm hiện tại, chưa có một hình thức trò chơi nào tạo một cộng đồng lớn hơn game online. Chưa có một trò chơi nào mà cùng một lúc hàng trăm, thậm chí hàng ngàn người cùng tiếp xúc, trao đổi, kết bạn, cạnh tranh và trò chuyện với nhau. Internet thực sự là một cầu nối xóa nhòa mọi không gian và thời gian cho những người tham gia game online. Tôi còn nhớ như in lần đầu tiên tham gia game online năm 1998, và chỉ sau một tháng ngắn ngủi, danh sách bạn bè của tôi lên tới hàng chục người đến từ mười mấy quốc gia trên thế giới. Tôi có thể cùng đội với hai người bạn Hàn Quốc và Trung Quốc thi đấu với ba đối thủ đến từ Mỹ, Pháp và Brazil. Tôi có thể nói chuyện với bạn bè ở 24 múi giờ khác nhau, và hầu như câu hỏi đầu tiên ở cửa miệng mỗi người là “Where you from?” – “Bạn đến từ đâu?”.

Nếu ai đó hỏi yếu tố nào quan trọng nhất dẫn đến sự thành công không ngờ tới của Võ Lâm Truyền Kỳ, tôi có thể chắc chắn trả lời rằng đó chính là yếu tố cộng đồng. Cộng đồng Võ Lâm gắn kết và rộng lớn, và sự giải thích duy nhất cho việc một người chơi, dù là chàng trai 29 tuổi như tôi hay là một bác về hưu 70 tuổi (vị khách hàng lớn tuổi nhất của VinaGame), có thể nhớ da diết khi cả tuần… chưa vào lại Võ Lâm, chính là nỗi nhớ cộng đồng: nhớ những người bạn của mình với những câu chuyện tâm tình, nhớ cảm giác hòa mình vào không khí oai hùng chuẩn bị công thành chiến, nhớ một người nào đó đặc biệt làm cho ta rung động, hay thậm chí là nhớ kẻ mà mình “ghét cay ghét đắng” sẵn sàng lao vào chiến đấu sinh tử mỗi khi gặp nhau.

Võ Lâm Truyền Kỳ có hàng ngàn bài viết bày tỏ cảm xúc của người chơi trong mục Văn Sĩ Võ Lâm trên trang chủ www.volam.com.vn, và không một bài viết nào không đề cập đến những mối quan hệ đầy tình cảm Võ Lâm, khi đồng đạo Võ lâm “dậy sóng” trước những trường hợp như “bức tâm thư” của một cô gái khi cô sắp phải chia tay Võ Lâm và người bạn trai vì căn bệnh không chữa khỏi của mình, hay trường hợp một bang chủ là phóng viên báo Thể thao TP. mất đột ngột do tai nạn…

Thực lòng, khi được yêu cầu giải thích những yếu tố cần của trò chơi để giới hạn thời gian chơi game online của mỗi người chơi, tôi tự hỏi “Làm sao giới hạn được yếu tố cộng đồng và yếu tố tình cảm đây?” Bản chất của trò chơi là một phần mềm vô tri vô giác, làm sao lại có được cái tính “gây nghiện” như rất nhiều nhận xét từ công luận và báo chí. Chỉ khi người chơi sử dụng phần mềm vô tri vô giác ấy thì sự thách thức, cảm xúc và tính cộng đồng chính là sự gắn kết và yếu tố say mê.

Tôi làm game online…

Đầu năm 2004, khi nhìn thấy sự phát triển nhanh chóng của Internet băng thông rộng và sự thâm nhập của các trò chơi trực tuyến nước ngoài vào giới trẻ Việt Nam, tôi và những người bạn quen biết khi chơi game quyết tâm sẽ mang đến cho cộng đồng game Việt Nam trò chơi trực tuyến đầu tiên tại Việt nam. Ngoài sự phấn khích vì được khởi nghiệp và tạo dựng một thị trường hoàn toàn mới, chúng tôi còn có một động lực mạnh mẽ là mong muốn chia sẻ niềm yêu thích game của bản thân mình cho hàng trăm ngàn người trẻ tại Việt Nam. Và tôi không thể ngờ được những điều đang chờ đợi mình phía trước.

Anh Lei Jun (CEO KingSoft) và Anh Lê Hồng Minh ký hợp đồng VLTK1, bản hợp đồng đầu tiên của VinaGame, vào tháng 12/2004

Sau khi… liều mình ký hợp đồng mua bản quyền Võ Lâm Truyền Kỳ với KingSoft, tôi mới giật mình khi nghĩ đến việc mình hoàn toàn chẳng biết tí gì về “làm game” cả. Cứ tưởng chơi game giỏi thì cũng biết làm game, nhưng khi phải quyết định công việc đầu tiên của VinaGame sau khi ký hợp đồng là gì thì lúc đó mới biết mình đang bắt đầu từ con số 0 tròn trịa: 0 kiến thức, 0 kinh nghiệm, 0 khách hàng. Điều duy nhất mà VinaGame có là một chút ít vốn cùng với tinh thần của những game thủ say mê: không ngần ngại chấp nhận thử thách trước mắt.

Việc đầu tiên mà VinaGame quyết định làm vào tháng 12/2004 là đem toàn bộ 10 nhân viên của công ty sang Trung Quốc… học làm game từ đối tác. Chúng tôi ngấu nghiến những gì mắt thấy tai nghe từ phía bạn. Phần mềm, phần cứng, máy chủ, mạng lưới, tiếp thị, bán hàng, phục vụ khách hàng, điều hành trò chơi. Sau đó là những ngày tháng làm việc miệt mài không mệt mỏi chuẩn bị cho sản phẩm ra mắt thị trường. Giây phút hạnh phúc đầu tiên đến khi giới thiệu trang web Võ Lâm Truyền Kỳ vào tháng 4/2005, chỉ sau 1 ngày trang chủ bị… sập vì số lượng truy cập quá nhiều. Nụ cười chưa kịp tắt thì lại phải lao vào làm việc để chuẩn bị cho lần ra mắt chính thức. Tháng 6/2005, Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt chính thức, VinaGame với gần 50 nhân viên hồi hộp chờ đợi giây phút khi 2 cụm máy chủ mở cửa – và chỉ sau 1 tiếng thì hai cụm máy chủ đã ở trong tình trạng quá tải…

Đoàn VinaGame sang Chu Hải học làm game

Cho đến thời điểm hơn 1 năm sau khi ra mắt chính thức, VinaGame đã lớn mạnh lên hàng trăm nhân viên nhưng hàng ngày vẫn làm việc với một áp lực khủng khiếp vì một sứ mạng tuy đơn giản mà vô cùng khó khăn: làm cho khách hàng hạnh phúc. Chỉ cần một lỗi nhỏ của trò chơi cũng đủ để làm cho hàng ngàn người bực mình khó chịu, một sự kiện tính toán sai lầm là có thể nghe hàng ngàn lời ca thán, trách móc. Số lượng máy chủ cũng đã lên đến con số ngàn, và chỉ cần một chiếc máy chủ ngừng hoạt động vì bất kỳ lý do gì là VinaGame lại… thót tim.

Đã không ít lần những game thủ kỳ cựu của VinaGame lắc đầu ngao ngán nói với nhau “Làm game sao khó hơn chơi game gấp 1,000 lần…”. Tuy ngao ngán thế nhưng chúng tôi vẫn mỉm cười mỗi buổi sáng thức dậy đi đến công ty, vì không gì vui hơn được ngồi trong vị trí được tạo ra hạnh phúc cho hàng trăm ngàn con người. Giao thoa và nhân lên trong hàng trăm ngàn khách hàng của VinaGame là hàng triệu mối quan hệ bạn bè, là hàng chục triệu niềm vui hay nỗi buồn, là hàng trăm, hàng ngàn cộng đồng lớn nhỏ, gắn kết, thân thiết và chia sẻ. Đội ngũ điều hành VinaGame thường nói nửa đùa nửa thật với nhau rằng mình chỉ cần ngừng Võ Lâm một phút là có biết bao nhiêu niềm hạnh phúc bị ngừng theo…

Poster Võ Lâm Truyền Kỳ đầu tiên

Mỗi buổi sáng, tôi có thói quen đọc hết những bài báo nói tới VinaGame hay online game trong ngày thông qua dịch vụ duyệt báo, và rồi lại băn khoăn khi đọc những bài báo nói về tác động tiêu cực của việc chơi game quá mức. 90% các bài nhận xét về game online là một thông điệp: “Game Online là một vấn nạn của xã hội, cần phải được quản lý chặt chẽ để không gây những ảnh hưởng xấu đến thế hệ trẻ”, thậm chí còn nặng nề hơn với một nhận xét “Game Online đang làm băng hoại thế hệ trẻ Việt Nam”.

Tôi không biện hộ cho hành vi chơi game quá độ của rất nhiều người, trong đó có cả của chính bản thân mình (trong quá khứ). Sự say mê quá mức dễ làm cho con người ta quên mất tạm thời những điều quan trọng khác của cuộc sống, và còn sai lầm hơn khi có những người chìm đắm ngày này qua ngày khác trong trò chơi. Tôi đã rất buồn và lo khi nhận được lời cầu cứu của một phụ huynh game thủ: “Các anh tìm giúp, cháu đã bỏ nhà đi cả tuần rồi và ở nhà chỉ biết rằng cháu đi theo những người bạn chơi game”. Và cái tên trong game đã được truy tìm ngay lập tức trong cơ sở dữ liệu hàng triệu cái tên để xác định em nhỏ đó hiện đang ngồi… chơi game ở đâu. Khi người cha vui mừng tìm lại được người con thì cũng là lúc chúng tôi mỉm cười nhẹ nhõm, nhưng vẫn vấn vương một sự băn khoăn trong lòng.

Nhưng nếu thẳng thắn nhìn nhận vấn đề, thì bản chất của sự quá độ không nằm trong trò chơi – vì một phần mềm vô tri vô giác thì không thể “mê hoặc” hay “quyến rũ” bất kỳ một cá nhân nào. Sự tự chủ, hay chính xác hơn là sự thiếu tự chủ của cá nhân người dùng chính là nguyên nhân dẫn đến những nỗi lo của các bậc phụ huynh và của các cơ quan quản lý nhà nước. Cùng một trò chơi, đa số người chơi điều chỉnh và phân bổ được thời gian của mình, nhưng một bộ phận thiểu số khác lại không làm được điều đó. Vậy phải giải quyết như thế nào đây?

Một lần nữa, tôi xin nói rõ đây không phải là sự biện hộ hay lời giải thích, đơn giản là suy nghĩ của người đang trực tiếp làm game đối với những khía cạnh tiêu cực nảy sinh trong cộng đồng khách hàng của mình. Và một khi có sự suy nghĩ nhìn thẳng vào bản chất vấn đề, thì những biện pháp giải quyết mới có thể đề ra. VinaGame đã triển khai chương trình tuyên truyền “Chơi game hợp lý, giải trí lành mạnh” cho khách hàng và giới trẻ trong suốt một năm qua, và đang xúc tiến triển khai trung tâm tư vấn và đường dây nóng cho những khách hàng, hay người thân của khách hàng tư vấn giải quyết việc chơi game quá độ. Khi bản chất vấn đề nằm ở con người, thì phương hướng giải quyết phải xuất phát từ con người…

Quay ngược dòng quá khứ, một trong số các nhà đầu tư đầu tiên của VinaGame đã đặt câu hỏi cho tôi: “Nếu anh đưa tiền cho em làm game, thì có phải là anh đầu tư vào một… tệ nạn xã hội hay không?” Tôi trả lời: “Em tin hoàn toàn vào những giá trị tích cực của game như là một hình thức giải trí lành mạnh và bổ ích. Không có một doanh nghiệp chân chính nào có thể tồn tại và phát triển nếu không tạo được giá trị tích cực cho xã hội, và nếu anh chưa thực sự tin vào điều đó thì em khuyên là anh đừng nên đầu tư vào VinaGame…

Thay lời kết: Ước mơ VinaGame…

Trước mắt, VinaGame vẫn ngổn ngang trăm mối. Chúng tôi đang làm việc hết sức để đáp ứng những nhu cầu của cơ quan quản lý nhà nước nhằm giữ vững hoạt động bình thường và không phụ lại sự kỳ vọng của khách hàng. Song song đó là tiếp tục đối thoại với hy vọng các cơ quan quản lý và công luận hiểu rõ mình hơn. Xa hơn một chút là kế hoạch phát hành sản phẩm mới trong năm sau, bao gồm cả những trò chơi với nội dung và cốt truyện hoàn toàn Việt Nam. Một xưởng sản xuất game, một trung tâm dữ liệu mới, một phác thảo về trụ sở mới đang cho sự tăng trưởng của công ty trong năm sau…

Nhưng xa hơn nữa, câu hỏi mà rất nhiều thành viên VinaGame cũng như của những bạn bè và những người quan tâm đặt ra, là VinaGame sẽ làm gì trong tương lai?

Cái nhìn của tôi về 10, 15 năm tới dựa trên sự trải nghiệm của bản thân trong 15 năm vừa qua. Tôi tin tưởng rằng cuộc sống của 100 triệu người Việt Nam sẽ thay đổi rất tích cực như những gì đã và đang xảy ra, và bên cạnh yếu tố tăng trưởng kinh tế của một nền kinh tế đang “hóa rồng”, một yếu tố vô cùng quan trọng khác làm nên sự thay đổi sẽ là mạng Internet. Trong tương lai, học tập, làm việc, giải trí, giao tiếp, tương tác… tất cả những mảnh khác nhau của cuộc sống có yêu cầu đến thông tin hay kết nối thông tin sẽ được kết nối với nhau qua Internet. Một yếu tố đặc biệt hơn là những người đang trải nghiệm sự thay đổi này là những người rất trẻ, dễ dàng học hỏi và sử dụng kỹ thuật mới cũng như chấp nhận sự thay đổi: 70% dân số Việt Nam năm 2006 có độ tuổi dưới 30.

Một ví dụ cụ thể (và tương đối… giật mình): 15 triệu người Việt Nam đang sử dụng Internet vào thời điểm cuối năm 2006, và gần như tất cả 15 triệu người đó đang giao tiếp bằng một công cụ chỉ 3-4 năm về trước thôi hầu như hoàn toàn xa lạ với họ: Yahoo Messenger. (Thống kê chính thức của Yahoo cho biết có khoảng 15 triệu tài khoản sử dụng Yahoo Messenger tại Việt Nam trong tổng số hơn 200 triệu tài khoản sử dụng Yahoo Messenger trên toàn thế giới).

Và để trả lời câu hỏi VinaGame muốn làm gì trong tương lai, tôi sẽ thay mặt cho tập thể VinaGame khẳng định rằng: chúng tôi muốn đóng góp một phần trong sự thay đổi tích cực đang diễn ra từng ngày tại Việt Nam thông qua việc phát triển thị trường dịch vụ Internet. Trong bản Kế hoạch 2007 của VinaGame, các đối thủ cạnh tranh số 1 là những đại gia Internet của thế giới, mà tiêu biểu nhất là Yahoo. Trong thời đại cạnh tranh không biên giới này, những người trẻ tại VinaGame có một khát vọng muốn được tạo ra những sản phẩm mới với những giá trị tích cực phục vụ cho thị trường Internet rộng lớn tại Việt Nam, một thị trường với 30 triệu người trong 5 năm tới.

Con đường trước mắt không phải bình ổn dễ đi và chúng tôi cũng chưa mường tượng hết những khó khăn đang chờ đợi. Nhưng tinh thần luôn chấp nhận thử thách của những game thủ đích thực sẽ là nguồn sức mạnh và động viên của VinaGame…

Lê Hồng Minh

Quảng Châu, Tháng 12/2006